'Fire Emblem:Three Houses'是史诗般的生活片段

学校设置以正确的方式演变了Fire Emblem公式。


除了游戏官方预告片中披露的内容之外,本文不包含任何故事细节。 有关Nintendo尚未展示的一些机制和程序细节的讨论。

Frere Emblem:Three HousesFates本来应该的游戏。

开发者智能系统公司对该系列首次出现在Nintendo Switch上的公式进行了大量调整,这些变化的结果是以一种有意义且令人满意的方式与Fire Emblem的双重性格结合。

如果你已经不知道Fire Emblem了,那就是一个快速入门:这是一部来自日本的近三十年的战术角色扮演游戏专营权,只有在Roy等角色出现在GameCube上的Super Smash Bros. Melee之后才进入西方。 直到2012年在3DS上发布Awakening之前,它才真正在世界范围内崭露头角。

Fire Emblem游戏是关于贵族,骑士和法师的史诗般的幻想故事,经常跨越多年。 虽然这个系列总是进行大规模的回合制战斗,但它越来越关注与其战斗的无数角色之间的关系。 Three Houses也遵循这条道路,但是从3DS到Switch的转变,它以更加成熟,自然的方式实现。 现在,冲突之间发生的事情与战斗本身一样重要。

宫位于福多兰(Fódlan),这个大陆分为由高贵的血统控制的三个国家。 Fódlan中心是一座修道院,是该地区主要宗教Seiros教堂的所在地。 在那个修道院里面是一个军官学院,每个国家的最优秀和最聪明的人都被派去学习骑士。 这所学校是隔离的,所以来自每个国家的学生都会进入自己的班级。

这个设置有点类似于Fates ,但你在故事中的角色却截然不同。 随着比赛的开始,学院恰好引入了每个国家的未来领导者。 你的角色(可以是男性或女性)是这所学校的新教授,必须选择三所学校中的一所,以及未来的领导者来教学。 你的决定会影响故事的展开方式,以及你最终会与哪些角色一起战斗。

一旦你做出决定,事情就会陷入日常学校生活的日常生活中,但不久之后就会出现奇怪的事情。 然后故事转向火焰徽章游戏的曲折和转折,你开始让你的学生进行越来越具有挑战性的战斗。

再见,武器三角

三屋中 ,剑不击斧,斧头不击打长矛,长矛不击剑。 这个摇滚剪刀系统已经成为Fire Emblem战斗的重要组成部分,虽然这不是第一个放弃它的Fire Emblem游戏 - 见92年的Gaiden及其最近翻拍的Valentia Shadows - 它仍然是可能是一个有争议的决定。

代替三角形,人物在学习和战斗时学习战斗艺术。 你会发现一种有效对抗野兽的剑艺术,一种通过盔甲打破的斧头艺术和一种增加射程的弓形艺术。 这些特殊攻击需要付出代价:火焰纹章武器通常会在每次攻击时降低一点,但使用艺术可以将耐久性降低多达5点。

实际上还有一些隐藏的武器三角形的东西正在进行 - 高级长矛用户解锁了“砍刀”技能,使得这些决斗更加有利,等等 - 但它在战斗中并没有像它使用的那么重要至。 我不得不让我的斧头用户看到一个挥舞着长矛的敌人,我不得不制定一个策略并利用地形来发挥我的优势。

在最初的疑虑之后,我全都是为了改变。 转向利用阶级弱点而不是“这个敌人携带的武器”也很有意义。 它反映了弓箭和传单类敌人的现状,以及类别有效的武器(返回)是如何工作的。 话虽如此,在正常难度下玩游戏并不是特别具有挑战性。 如果你犯了一个错误,那么你可以通过技巧让你顺风顺水,而且我通常觉得很多任务都过度了。 我通常会忽略“这种模式适合有经验的玩家”游戏给出的建议,但这次我希望我没有。

值得一提的另一件事是重新分类。 当你的学生升级时,你将让他们参加认证考试,从而将班级从例如士兵变为飞马骑士。 要通过考试,学生需要熟练掌握相关技能。 这类似于旧游戏,但新的一点是学生可以随时在多个班级中进行认证,然后您可以选择角色进入战斗的班级。

除了时间有限这一事实外,你的角色可以认证的课程数量没有限制,因此只有这么多技能你才能升级到足以通过考试。 灵活性很好,尤其是在游戏后期,您的需求可能会发生变化。

Fire Emblem游戏一般分为部分和章节,进一步建立史诗般的幻想主题。 每章都有一些故事发展和一场大战,你可以控制一些单位并试图战胜你的敌人。 三个房子保持自负,但围绕日历构建它。 几个月以medievalesque画面开始,叙述者告诉你月份对宗教年的重要性。 这可能看起来像是装饰,但它是一种有效的方式来设定基调并构建更大的世界。

日历对游戏循环也至关重要。 你每个月仍然会有一场不可避免的大战,但除此之外,还有一个新的每周节奏。 Three Houses中的许多新东西一样,这扩展了智能系统在Valentia Shadows中的实验 这种方法有点类似于使用CatherinePersona 5之前进行实验的Persona团队,这是有道理的,因为在这个游戏中有很多角色。

每个星期一,您都会制定课程计划,以提高学生的技能。 学生在课程开始时的积极性越高,他们学到的就越多。 除了一些故事节拍,教学占用你周一到周六,然后是周日。 这被称为空闲时间,但实际上它只是。 周日是你做几乎所有事情的机会。 每周你都会做出选择:战斗,休息,研讨会或探索。

在战斗中,你将你的学生带入训练任务或故事驱动的副任务,在Fire Emblem中称为Paralogue。 休息也是不言自明的:放松并提高学生的所有动机水平50%。 研讨会有一个学院的工作人员教你的一些学生他们的专业。 这提高了相应的统计数据,也增加了动力,但对没有参加研讨会的人没有任何作用。 然后,最后,有探索,这是关于三宫的最好的事情。

大屏幕

经过数年专门研究动力不足的DS系统,大屏幕上的Fire Emblem非常具有史诗性。

艺术风格就像一个3D动漫,它是AwakeningFates的硬壳多边形身体的一个受欢迎的变化。 虽然我不关心计算像素,但游戏有时会有点模糊,但是来自3DS的240p演示,这是一个巨大的进步。 2D艺术作品 - 动漫剪辑场景,对话框旁边的面部卡片,特别是每个月的标题卡片 - 也非常棒。

另一个改进的领域是声音。 每一行支持对话都是大声说出来的,而战斗音乐则非常棒。 背景音乐有很多变化 - 在后来的任务中,事情甚至会变得有点笨拙 - 但如果你不喜欢激动人心的管弦乐音乐,那么你可能会陷入困境。

话虽如此,转向Switch也存在一些问题。 过场动画似乎以每秒24帧的速度编码,即与游戏其余部分的帧速率不同。 这导致了其他优秀剪辑中的大量抖动,这在慢速摄像机平底锅和大型电视机上尤其明显。

当然,这是一个挑剔,但一个更有影响力的问题是战斗中的相机。 这在很大程度上是好的,但我希望它展示了更多的战场。 有一些相机缩放级别可供选择,但即使是最远的(见上文)也没有缩小到足以让我一旦地图膨胀大小。

然后,探索模式就是这一切发生的地方。 你漫步修道院推进故事,收紧支持纽带,提高学生的动力。

支持是Fire Emblem的关键部分。 当你的角色彼此相邻时,他们会联系并提高他们的支持等级,从而在战斗中提供数据提升。 排名也是支持对话的催化剂 - 一些探索角色个性和动机的片段故事。 Three Houses仍然拥有基于战斗的系统,但我的游戏中的大部分支持改进和对话都是在探索模式下进行的。

你在修道院做的一切都分为活动和自由行动。 每周,您都可以通过多种方式获得活动积分(随着您的进步而提高的数量)。 你可以从另一名工作人员那里获得指导,让学生参加比赛,分享一顿饭,在唱诗班唱歌,邀请你的一个学生喝茶(这最后一个触发了我发现令人毛骨悚然的迷你游戏,但不可否认而不是抚摸)等等。 总会有比你有更多可能的活动。

然后是自由行动。 比如在温室种植植物,修理雕像,购物,探索物品的场地和漂亮漂亮的钓鱼迷你游戏。 不过,主要的吸引力是整个人们要了解的学校。 有几十个角色 - 学生和工作人员 - 可以与他们交谈,几乎所有人都可以成为他们的朋友,无论他们的家庭关系如何。 有时你会得到一点声音,有时候会与对话选择进行完整的对话,随着事情的进展,人们会开始讨论正在展开的故事情节。 各种各样的角色真的让修道院感到生动。

加载屏幕具有主角的小像素艺术版本。 您可以倾斜开关(或控制器)使其向左或向右运行,然后按B跳转。 这是一个微不足道的事情,等待战斗加载更愉快。

建立融洽关系非常重要。 它可以提高您与人们的支持率,您还可以与其他房屋的人员交谈,暂时加入您的下一场战斗,或者,如果您对自己喜欢的科目有所了解,则可以永久地叛逃并加入您的班级。 我只是在我的比赛中取得了这个成绩,并没有那么好,因为我已经在我的球队中拥有类似的单位。 如果我真的做了一些研究,并针对一些有用的人,而不是徘徊给每个人送花,这可能是后来战斗中的真正福音。

在您探索时,角色会为您提供完成探索模式的任务。 这些可以推动故事向前发展 - 例如,“请去看看教堂里神秘的事情” - 或者像“帮助我找到奖励的东西一样毫无意义”。 (附注:人们经常在这所学校丢失他们的财物,你会得到一个完全独立的名为“丢失物品”的库存。)偶尔你会在探索模式中获得一个任务,在下周的战斗菜单中解锁任务。

探索机制感觉就像是该系列的自然演变。

也许知道一些粉丝可能不会欣赏这种更为温和且无可否认的耗时探索,智能系统已经内置了一些生活质量的解决方案。 为避免漫无目的地游荡,您可以快速前往地点或角色,并有传统的菜单来购买,出售或修理东西。 如果除了菜单和快速旅行之外什么也没做,那么Three Houses可能会感觉更接近传统的Fire Emblem游戏。 问题是,你只是错过了许多场景设置,偶然的时刻和角色建设,这使得这个游戏超越了之前的游戏。

总而言之,探索力学感觉就像是该系列的自然演变。 是的,它有点像玩幻想的Persona 5 ,但是活动点的增加实际上改善了我的公式。 虽然你不能做任何事情 ,但你不必只挑选一项任务。 最终的结果是你结束每个自由时期的感觉就像一个全面的人类,而不是那些花费他们所有时间浪费一个年龄不合适的医生的人。

三屋也以Persona游戏从未有过的方式获得了工作与生活的平衡。 你与人交谈并花时间,这会增加支持纽带和课程动力,从而促进人格发展并提高你在战斗中的表现。 这是一个有影响力,令人上瘾,最终非常舒适的循环。

在线和Amiibo

Three Houses有一些轻松的在线集成。 在决定每周做什么时,您会看到每个选项旁边的百分比表示最受欢迎的操作。 加载屏幕类似地抛出图表,显示世界上最常用的单位。 不幸的是,鉴于比赛尚未结束,这些并不是特别有效。

还有一个功能,远程玩家可以将各种代表发送到您的游戏中,反之亦然。 我用这个机制把一条稀有鱼卖给任何有兴趣的人出售,但是,再一次,玩家池很小,以至于没有人接受我的报价。 或者也许我的鱼不够诱人。

最后一个新技巧是Amiibo支持,以Amiibo凉亭的形式。 访问修道院中的这个位置并将Amiibo触摸到您的控制器将导致随机物品产生,更多有趣的碎片保留给Fire Emblem特定的小雕像。 这些物品都不具备以双赢为中心的游戏规则 - 通常情况下,你会选择混合茶话会或种子在温室中种植。

如果游戏写得不好,探索模式将无效。 它是。

任天堂禁令的条款禁止我在十个小时左右的时间内谈论一个重大爆发点以外的故事,我也不想破坏它。 我要说的是三宫有一些很大的曲折。

最近的预告片告诉我们在这场比赛中有一段时间跳过,这是一种耻辱,因为保持包袱会令人惊讶。 无论哪种方式,主要人物做一些疯狂的事情,你应该期望做出完全改变你如何体验故事的决定。

命运经常感到匆忙的情况下, Three Houses会花时间。 如果你通过探索系统正确地了解角色,那么他们做出的每一个决定都是合乎逻辑的,即使你没有看到扭曲。 这个故事在接近结论的时候确实失去了一点线索,但也许这是我的演奏和我做出的决定的怪癖。

除了主要情节之外,附带的对话写得很好,而且充分发声的支持故事很有趣。 这个新发现的自由的一个缺点是一些略微失音的场景,很可能是因为游戏期望我比我更早地了解角色。 他们谈论的是一个人,我很确定,无论你做什么都会死,好像他们还活着。

除此之外,我选择的房子里的人物提供了喜剧,悲剧以及介于两者之间的一切。 当然,有预期的动漫和火焰会徽,但所有学生都有一定程度的深度和激励因素,可以解释为什么他们就是这样。

它说了很多,当我完成三房时,我做的第一件事就是重新开始。 当选择主要影响情节时,游戏会警告你,这意味着我知道我只经历过故事的一面。 这只是一个房子的故事。

我完成“三房”后我做的第一件事就是重新开始。

虽然其他房屋出现在我的游戏中,但显然我错过了两个不同的故事:根据智能系统,与每个阵营一起玩的经验是独一无二的。 我现在大约两个小时进入我的新游戏+,我选择了另一个房子。 即使在主要曲折出现之前,我的新生也不像最后一批那样紧张,他们对逆境的反应也不同。

虽然我需要和别的房子一起看看它们有多大不同,但是这里的间距就是你在一场比赛中得到三场比赛而不是一场比赛三场比赛,就像你对Fates及其诞生权征服一样启示倾斜。 凭借其三条路径,这里提供的广泛内容是惊人的:智能系统说完整播放(即所有三个房屋,支线任务和支持对话)将花费大约200小时。

由于严格的禁运,你可能不会在四天内匆匆忙忙地进行一场大规模的比赛,那200小时的数字对你来说可能是真的。 第一个故事情节花了我大约45个小时才完成,我想接下来的两个将接近60.然后我需要回去和第一个房子做出一些不同的决定。 也许其他两个? (专业提示:使用多个保存位置以保证您可以重新审视这些重大决策。我没有这样做,因此必须从头开始。)

如果不清楚,看看Three Houses提供的所有东西将是一项艰巨的任务。 谢天谢地,这太有趣了。

Fire Emblem: 7月29日Nintendo Switch将推出三个房子

图片:任天堂

REF: https://www.engadget.com/2019/07/11/fire-emblem-three-houses-preview/

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